OKTOBER 24, 2017
TUGAS BUAT BLOG III A
PERTEMUAN 1-7


KOMPUTER, MANAJEMEN DATA DAN E-LEARNING 



MATERI PEMBELAJARAN KOMPUTER

1.1  PENGENALAN KOMPUTER
           A.    Pengertian Komputer Menurut Para Ahli
1.  Pengertian Komputer (Sutarman, 2009), Dalam buku Computer Annual (Robert H. Blissmer), Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut : Menerima input, Memproses input tadi sesuai dengan programnya, Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan, Menyediakan output dalam bentuk informasi.
2. Menurut buku Computer Today (Donald H. Sander), Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan agar secara otomatis menerima dan menyimpang data input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi program yang tersimpan pada memori.
3. Menurut buku Computer Organization (V.C.Hamacher, ZG.Vranesic, S.G.Zaky), Komputer adalah mesin perhitungan elektronik yang dengan cepat dapat menerima informasi input digital memprosesnya sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya dan menghasilkan output informasi.
4.  Menurut William M. Fuori, Komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan yang besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan selama pemrosesan.
5.  Menurut buku Introduction to Computers (Gordon B. Davis), Komputer adalah tipe khusus alat perhitung yang mempunyai sifat tertentu yang pasti.

Jadi Pengertian Komputer dapat disimpulkan bahwa :
-  Alat elektronik
-  Dapat menerima input data
-  Dapat mengolah data
-  Dapat memberikan informasi,
-  Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer (stored program)
-  Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan
-  Bekerja secara otomatis

        B.  Sejarah Perkembangan Komputer
Pada tahun 1946, ENIC (Electronic Numerical Integrator And Computer) dibangun oleh Dr. John W. Mauchly dan J. Presper Ecket di Moore School of Electrical Engineering, University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum menempati area seluas 5.000 mdan beratnya 30 ton. Mampu mengerjakan 5.000 kalkulasi penjumlahan dan 500 perkalian per menit. Pada tahun 1950, Sperry Rand Univac dan IBM 70. Pada tahun 1954, IBM meluncurkan IBM 650 (Cikal bakal komputer modern, terpasang sebanyak 100 unit).

1.      Komputer Generasi Kedua (1960-1964)


Transitor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan terdiri atas 3
lapis, yaitu : “basic” collector dan emmiter. Pada tahun 1960-an, IBM memperkenalkan computer komersial yang memanfaatkan transitor dan digunakan secara luas mulai beredar di pasaran. IBM Series 1400, NCR Series 304, MARK IV dan Honeywell Model 800.

2.      Komputer Generasi  Ketiga (1964-1975)


        Pada tanggal 7 April 1964, IBM meluncurkan IBM System/360, menandai
dimulainya komputer generasi ketiga. Menggunakan Integrated Circuit (IC), Semikonduktor digunakan sebagai  komponen utama memory. Mulai diterapkan upward compatibility. Sistem operasi mulai diperkenalkan Mini Computer, Vendors : IBM, Burroughs, NCR, Honeywell, Control Data, Olivetti.

3.      Komputer Generasi Keempat (1975-Sekarang)



Tidak ada kesepakatan kapan transisi generasi 3 ke generasi 4. Pada saat ini kita
Sedang menikmati computer generasi 4. Ditandai dengan penggunaan VLSI (Very Large Scale Integration Circuit). Kapasitas meningkat pesat, namun ukuran fisik semakin kecil dan kompak. Dilengkapi dengan fitur komunikasi data dan berbagai peripheral. Personal Computer.

4.      Sekarang – Masa Depan



Pada generasi ini ditandai dengan munculnya LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor kedalam sebuah microprocessor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor.
Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor diantaranya adalah : Intel Corporation, Motorola, Zilog, dan lainnya.

1.2  E-LEARNING DAN PENERAPANNYA
Latar Belakang :
-          Perkembangan Teknologi
-          World Class University
-          Inovasi Proses Pembelajaran Di Perguruan Tinggi
-          Konten Vs ICT
-          Persaingan Pendidikan

Legal Formal dan Pengembangan
Legal Formal dan Pengembangan adalah :
     1.      UU Nomor 20 Tahun 2003 Tentang SISDIKNAS
     2.      UU Nomor 14 Tahun 2005 Tentang Guru dan Dosen
     3.      PP Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan
     4.      Pengembangan ICT yang pesat

        A.    Definisi E-Learning
     Berikut beberapa pengertian E-Learning dari berbagai sumber :
1.      Menurut (Michael, 2013 : 27)
E-Learning adalah Pembelajaran yang disusun ialah dengan tujuan menggunakan suatu system elektronik atau juga komputer sehingga mampu mendukung suatu proses pembelajaran.
2.      Menurut (Chandrawati, 2010)
E-Learning adalah Suatu proses pembelajaran jarak jauh dengan cara menggabungkan prinsip-prinsip didalam proses suatu pembelajaran dengan teknologi.
3.      ASTD (American Society for Training and Development)
E-Learning : berbagai aplikasi dan proses yang sangat luas untuk mendukung pembelajaran berbasis web, pembelajaran berbasis computer, kelas virtual/maya, kolaborasi digital dan termasuk di dalamnya adalah penyampaian materi-materi pelajaran lewat media pita audio maupun video, siaran satelit, televise yang bersifat interaktif dan kepingan CD-ROM(compact disk-read only memory).
Jadi dapat ditarik kesimpulkan bahwa :
E-Learning adalah cara pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan media elektronik (internet, internet satelit, tape audio/video, TV interaktif, CD ROM interaktif) untuk menyampaikan bahan ajar maupun interaksi antara mahasiswa dan pengajar tanpa dibatasi jarak dan waktu

        B.     Sejarah dan Perkembangan E-Learning
E-Laerning atau Pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh Universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan system instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO.
1.      Tahun 1990
Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM.
      Isi materi dalam berbentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
2.      Tahun 1994
Seiring dengan diterimanya Computer Based Training (CBT) oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara manual.
3.      Tahun 1997
LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LSM. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antara LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE, LOM, ARIADNE, dan sebagainya.

4.      Tahun 1999
Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-Learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

       C.    Posisi E-Learning
     Australia Flexible Learning Framework For The National Vocational And Training System : E-Learning bagian dari flexible learning.
Learning Circuit, sebuah American Glossary, menempatkan E-Learning sebagai bagian dari pendidikan jarak jauh (distance education).

       D.    Kelengkapan E-Learning
Kelengakapan E-Learning terbagi atas 4 yaitu :
1.      Dialog
2.      Keterlibatan
3.      Dukungan
4.      Kontrol

       E.     Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Pergeseran dalam cara melakukan kegiatan.
Diera globalisasi informasi yang ditandai dengan perkembangan teknolgi informasi bahkan sudah sampai ke polosok, maka informasi atau ilmu pengetahuan menjadi tidak sulit lagi untuk mendapatkan.
Melalui teknik pembelajaran yang interaktif yang berpusat kepada mahasiswa dengan memaksimalkan fungsi dan peran teknologi namun harus tetap berdasar pada tujuan pokok pendidikan maka pembelajaran E-Learning bias dipilih sebagai salah satu metode/teknik dalam pembelajaran.

  Pengaruh IT Pada Berbagai Aktivitas



         F.     Perubahan Paradigma Dalam Pendidikan



       G.    Implementasi Pembelajaran E-Learning





            Komponen Evaluasi Dalam Pembelajaran E-Learning Diantaranya Adalah :
1.      Tugas Online Mahasiswa (Individu atau Kelompok)
2.      Quiz Online
3.      MID / UTS
4.      UAS

Bentuk - Bentuk Tugas Individu atau Kelompok
Mahasiswa di minta mengupload Tugas, baik individu maupun tertulis. Bentuk tugas
bermacam-macam, bias Text Based (makalah, ringkasan, translite, dsb) atau Multimedia
Based (power point,video, web, voice record, dsb)


Bentuk – Bentuk Ujian / Quiz Online
1.      Soal umum seperti soal teks essay atau pilihan ganda, soal benar atau salah, mahasiswa diminta menjawab soal-soal tersebut dalam tempo waktu tertentu.
2.      Video materi atau bahan ajar, mahasiswa dilibatkan secara langsung dalam game yang telah dibuat (tampilan seperti game namun bersifat educative sesuai dengan materi ajar, mahasiswa akan mendapatkan point dan tidak hanya melatih motorik namun juga aspek kognitif (knowledge).

Tugas Online  
Tugas Online dapat diberikan kepada mahasiswa sesuai dengan rancangan program mapping yang dibuat. Tugas dapat berupa tugas individu atau tugas kelompok. Namun jika tugas kelompok, hendaknya mempertimbangkan faktor sumbagsih individu terhadap tugas kelompok tersebut.
Contoh :
Tugas Individu : Mahasiswa disuruh membuat rangkuman dari diskusi online mengenai topik pertemuan yang pertama. Tugas dapat dikumpulkan dalam bentuk softcopy maupun hardcopy. Tulisan tugas rangkuman tidak boleh lebih dari 1 halaman kertas A4, 2 Spasi, dan lain-lain.


Contoh Komponen Penilaian Akhir Dalam Pembelajaran E-Learning (Suplemental E-Learning)
No
Komponen Penialaian
Bobot (%)
1
Tugas Mandiri dan Tugas Kolompok (LKP)
10
2
Quiz Online
15
3
Ujian Tengah Semester (UTS) dikelas
30
4
Ujian Akhir Semester (UAS) dikelas
35
5
Partisipasi Dalam Diskusi Online
10

TOTAL
100


     H.    Konsep E-Learning


          I.       Keuntungan dan Kekurangan E-Learning
1.      Keuntungan E-Learning
1)      Menghemat waktu proses belajar mengajar.
2)      Mengurangi biaya perjalanan.
3)      Menghemat biaya pendidikan (infastruktur, peralatan, dan buku-buku).
4)      Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.
5)      Melatih pembelajaran lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
6)      Adanya bantuan professional secara on-line.

2.      Kekurangan E-Learning
1)      Butuh usaha lebih dalam mempersiapkan materi pembelajaran.
2)      Harus memperhatikan sisi pedogogi dari suatu materi.
3)      Mahasiswa perlu selalu dimotivasikan dan diorganisasikan.

         J.      Pengajaran E-Learning
  Pengajaran dalam E-Learning terbagi atas 2, yaitu :
1.      Synchronously (Serentak)
Partisipasi terlibat dalam pertukaran ide atau dengan partisipan lainnya pada saat yang sama. Contohnya : chatting, face to face discussion.
2.      Ansynchronously
Partisipasi terlibat dalam pertukaran ide atau informasi  tanpa adanya ketergantungan dari partisipan lainnya pada saat yang sama. Contohnya : e-mail, blogs, forum diskusi.
            Metode Pembelajaran E-Learning Memiliki 3 Kunci Penting :
1.      Instruction
Adanya arahan tugas yang jelas
2.      Interaction
Adanya saran untuk berkomunikasi (mahasiswa-mahasiswa, mahasiswa-pengajar, mahasiswa-sumber lain)
3.      Evaluation
Adanya kriteria keberhasilan (bagi mahasiswa dan program)
            Faktor yang Perlu Diperhatikan
1.      E-Learning, Fokus utamanya adalah mahasiswa
2.      Mahasiswa mandiri dan bertanggung jawab terhadap pembelajaran.
3.      Mahasiswa melakukan active learning
Tugas Pengajar
1.      Menyusun bahan ajar.
2.      Mengemas menjadi bahan belajar on-line.
3.      Berkomunikasi dengan mahasiswa.
4.      Memberikan tugas.
5.      Mendorong mahasiswa untuk saling berkomunikasi.
6.      Menyediakan waktu menjawab pertanyaan.
7.      Mendorong mahasiswa aktif berdiskusi.


         K.    Karakteristik E-Learning
1.      Sebagai Tambahan (Suplemen)
Kebebasan menggunakan atau tidak menggunakan e-learning
2.      Sebagai Pelengkap (Komplement)
Melengkapi materi yang belum jelas bagi mahasiswa
3.      Sebagai Pengganti (Substitusi)
Pembelajaran secara on-line (e-learning)  telah diterapkan untuk pendidikan jarak jauh.



         L.     Organisasi E-Learning
  Organisasi E-Learning terbagi atas 4 yaitu :
1.      Pengelola
1)      Administrator
2)      Dosen
3)      Mahasiswa
2.      Komunikasi antar Komponen
1)      Langsung (Synchronous)
Pembelajaran berlangsung pada waktu yang sama real time (dosen on-line)
2)      Tak Langsung (Ansynchronous)
Pembelajaran berlangsung pada wakru yang berbeda (dosen off-line)
3.      Pelaksanaan Kuliah E-Learning
1)      E-Learning sebagai Tambahan
a.       Penunjang
b.      Disimpan dalam server on line
2)      E-Learning sebagai Pelengkap
Dismpan dalam LSM sederhana
3)      E-Learning sebagai Pengganti Tatap Muka
Disimpan dalam LSM yang lebih lengkap.
4.      Komunitas Pembelajaran
E-Learning membangun komunitas pembelajaran yang aktif dan interaktif pada fokus kajian yang sama.

       M.   Pengembangan Model E-Learning Menurut Haughey
1.      Web Course
Adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka.
2.       Web Centric Course
Adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar jarak jauh dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampaikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka.
3.      Web Enhanced Course
Adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan dikelas.
            Bagaimana Belajar “anytime anywhere environment” dalam E-Learning bisa dicapai?


            N.    Mengapa E-Learning?
1.      Mengatasi rendahnya rasio dosen-mahasiswa
-  Beban dosen dikurangi dengan mengalihkan (sebagian) inisiatif pembelajaran kepada mahasiswa
2.      Fleksibilitas dalam pelaksanaan proses pembelajaran
-          Melepaskan dari ketergantungan ruang dan waktu
3.      Pengayaan (enrichment) dalam proses pembelajaran
-          Personalisasi proses pembelajaran
-          Lingkungan belajar yang lebih interaktif
-          Pengaturan kecepatan belajar oleh mahasiswa
-          Ketersediaan materi belajar yang lebih banyak dan bervariasi
4.      Kemungkinan perluasan layanan pendidikan
-          Setup program pendidikan yang lebih mudah dan cepat
-          Dapat diterapkan untuk berbagai scenario layanan pendidikan
> Program-program konvensional
>  Distance learning
>  Pendidikan terbuka (open learning)


 Lingkungan E-Learning



           P.     Belajar Pada Era Informasi
Belajar jaman sekarang, sumber-sumber pembelajarannya, yaitu :
-          Dosen
-          Sesama mahasiswa
-          Narasumber lain
-          Koleksi perpustakaan
-          Artikel di web
-          Wiki dan situs - situs komunikasi
-          Informasi dari mailing list, forum, dsb.

           Q.    Persiapan SDM
Semua elemen SDM perlu dipersiapkan karena mereka akan masuk ke dalam sebuah lingkungan yang baru dan perlunya adaptasi.
-          Pandangan terhadap proses belajar – mengajar
-          Attitude
-          Keterampilan bekerja dengan TI
-          Keterampilan bekerja dengan informasi

1.      Persiapan SDM Dosen
Dalam lingkungan yang sarat dengan pemanfaatan TI, dosen bukan lagi satu-satunya sumber informasi yang autentik. Dosen lebih cocok berperang sebagai :
-          Insiator
-          Fasilitator
-          Motivator
-          Mentor

2.      Persiapan SDM Mahasiswa
Siswa perlu disiapkan karena mereka menjadi subyek pembelajaran, inisiatif belajar berada di tangan mereka. Dalam peran sebagai subyek, siswa memerlukan bantuan
-          Dosen : memberikan pemahaman, mengarahkan memotivasi
-          Sejawat (Peer) : bersama – sama membentuk pengetahuan (mencari, mengolah, menganalisis, dan menarik kesimpulan).

3.      Kebutuhan Infrastruktur
Pada umumnya diperlukan :
-          Komputer untuk mengembangkan contens materi pembelajaran
-          Terminal – terminal akses (umum dan pribadi)
-          Piranti – piranti periferal (printer, CD-Drive, Scenner, dsb)
-          Jaringan local
-          Internet
1.3  MENGENAL PERANGKAT KOMPUTER BAIK HARDWARE, SOFTWARE MAUPUN BRAINWARE
        A.    Pengertian Hardware
o   Hardware ( perangkat keras / piranti keras ) adalah peralatan pada system
o   Komputer yang secara fisik terlihat dan dapat disentuh
o   Terbagi atas 4 bagian yaitu :
ü  Input device => alat input
ü  Process device => alat untuk menjalankan sistem computer
ü  Output device => alat output / keluaran
ü  Storage device => alat untuk menyimpan

           B.     Bentuk Hardware pada Komputer
1.      Input Device ( Alat Input )
ü  Keyboard, fungsinya memasukkan huruf, angka, karakter khusus, serta sebagai media bagi user ( pengguna ) untuk melakukan perintah – perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file, membuka file dan perintah lainnya.

ü  Mouse, fungsinya untuk memindahkan pointer atau kursor secara cepat serta menjalankan perintah klik kiri dan kanan.
ü  Scanner, fungsinya sama seperti mesin fotocopy hanya saja berbeda hasilnya. Jika mesin fotocopy dapat dilihat dikertas sedangkan scanner dapat dilihat di layar monitor.


2.      Process Device  ( Alat Menjalankan Sistem )
ü  Power Suplply ( PSU )

Berfungsi untuk menyalurkan arus listrik ke seluruh perangkat keras komputer.

ü  Motherboard
Fungsinya menghubungkan seluruh komponen penyusun sebuah komputer, artinya mobo di sini mengemban tugas untuk menghubungkan Bahasa kode antar perangkat keras agar dapat disinergikan menjadi sebuah aktivitas kerja perangkat komputer.
ü  Processor

Fungsinya mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjalankan program – program komputer, menjelajah internet, memutar lagu dan menjalankan system.
ü  VGA Card ( Kartu Grafis )

Fungsinya adalah untuk mengubah atau menerjemahkan sinyal digital dari komputer ke monitor untuk menampilkan grafis atau menciptakan tampilan – tampilan pada layar monitor.

3.      Output Device ( Alat Output )
ü  Monitor

                        Fungsinya menampilkan dua data atau informasi dalam bentuk teks atau grafik.
ü  Printer

Fungsinya untuk mencetak informasi yang dihasilkan oleh komputer pada media kertas.

          4.      Storage Device ( Memory Media Penyimpanan Data )
            Storage biasa juga disebut memory adalah suatu tempat penyimpanan atau penampungan data dan program. Contohnya seperti hardisk, flashdisk, dan CD.



           C.    Pengertian Software
Software ( perangkat lunak / piranti lunak ) adalah program yang berisi perintah – perintah untuk melakukan pengolahan data.
            Software dapat dikelompokkan menjadi :
1.      Bahasa program ( Program Language )
Yang dipakai oleh para pembuat program ( Programmer ) yang harus dilaksanakan oleh komputer. Contoh bahasa program adalah Basic, Coboi, Fortran, Pascal, Assembler, dll.
2.      Paket Aplikasi ( Package Software )
Yaitu program yang sudah siap digunakan untuk aplikasi tertentu, misalnya, Wordstar, MS. Office, Lotus 123, SPSS, dll.
3.      Sistem Operasi ( Operating System )
Adalah suatu program yang berfungsi sebagai pengendali kerja komputer, misalnya DOS, UNIX, Windows, Linux, dll.

         D.    Paket Aplikasi
ü  Word Star, dBase-II, Lotus 1-2-3, dll
ü  MS-Word, MS- Excell, MS-Power Point, dll
                                                    
         E.     Sistem Operasi
ü  IBM-DOS, MS-DOS
ü  WINDOWS
ü  UNIX
ü  LINUX

        F.     Kegunaannya
ü  Microsoft Word
ü  Microsoft Excel
ü  Microsoft Power Point

1.4  MICROSOFT WORD


1.      Adalah perangkat lunak pengolah kata ( Word Processor ) andalan Microsoft.
2.      Pertama kali diterbitkan tahun 1983 dengan nama multiTool Word untuk Xenix.
3.      Versi - versi lain kemudian dikembangkan dengan berbagai sistem operasi seperti DOS ( 1983 ), Apple Macintosh ( 1984 ), SCO UNIX, OS/2 dan Microsoft Wndows ( 1989 ).
4.      Setelah menjadi bagian dari M.Office sistem 2003 dan 2007 diberi nama Microsft Office Word.

TAMPILAN LAYAR MICROSOFT WORD




1.5  MICCROSOFT EXCEL


1.      Microsoft Excel atau Microsoft Office Excel adalah sebuah program aplikasi lembar kerja spreadsheet yang dibuat dan didistribusikan oleh Microsoft Coorporatio makanan ringan Microsoft Windows dan Mac. OS.
2.      Aplikasi ini memiliki fitur kalkulasi dan pembuatan grafik yang dengan menggunakan strategi marketing Microsoft yang agresif, menjadikan micrososft excel sebagai salah satu program komputer yang popular digunakan di dalam komputer mikro hingga saat ini.

      TAMPILAN MICROSOFT EXCEL


1.6  MICROSOFT POWER POINT


1.      Microsoft Power Point adalah suatu software ( program ) yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, profrsional dan juga mudah.
2.      Microsoft Power Point akan membantu sebuah gagasan menjadi menarik dan jelas tujuannya. Microsoft Power Point dapat terdiri dari teks, grafik, objek gambar, clptar, movie, suara dan objek yang dibuat dengan program lain.


      SEJARAH POWER POINT
1.      Aplikasi Microsoft Power Point ink pertama kali dikembangkan oleh Bob Gaskins dan Dennis Austin sebagai presenter untuk perusahaan yang bernama Forethought,Inc yang kemudian mereka ubah namanya menjadi power point.
2.      Pada tahun 1987, power point versi 1.0 dirilis, dan komputer yang didukung adalah Apple Macintosh.
3.      Power point kala itu masih menggunakan hitam / putih, yang mampu membuat halaman teks dan grafik untuk transperanel overhead projector ( OHP ).
4.      Setahun kemudian, serial baru dari power point muncul dengan dukungan warna, setelah Macintosh berwarna muncul ke pasaran.
5.      Microsoft pun mengakusisi Forethought, Inc dan tentunya perangkat lunak power point dengan harga kira – kira 14 juta dollar pada tanggal 31 Juli 1987.
6.      Pada tahun 1990, versi Microsoft Windows dari power point ( versi 2.0 ), muncul ke pasaran, mengikuti jejak Microsoft Windows 3.0.
7.      Sejak tahun 1990, power point telah menjadi bagian standar yang tidak terpisahkan dalam paket aplikasi perkantoran Microsoft Office System ( kecuali Basic Edition ).
8.      Versi terbaru adalah Microsoft Office Power Point 2007 (Power Point 12 ), yang dirilis pada tahun 2006 yang merupakan lmpatan yang cukup jauh dari segi antarmuka pengguna dan kemampuan grafik yang ditingkatkan.
9.      Selain itu, dibandingkan dengan format data yang sebelumnya yang merupakan data biner dengan ekstensi “.ppt, versi ini menawarkan format data XML dengan ekstensi “.pptx.

      TAMPILAN MICROSOFT POWER POINT


Catatan :
SYSTEM ANALIS
Ø  Orang yang merancang suatu sistem.
PROGRAMMER
Ø Orang yang membuat program.
END USER
Ø  Orang yang menggunakan komputer secara langsung.



1.7   RUMUS ARITMATIKA
LAMBANG
FUNGSI
+
Penjumlahan
-
Pengurangan
*
Perkalian
/
Pembagian
^
Perpangkatan
SQRT (x)
Akar

RUMUS STATISTIK
NO
RUMUS STATISTIK
KETERANGAN
1
SUM                                       
Digunakan untuk menjumah data angka s = sum(range)
2
MIN
Mencari nilai minimal pada kumpuan data angka
3
MAX
Mencari nilai maksimal pada kumpulan adata angka
4
AVERAGE
Mencari rata –rata kumpulan data angka
5
COUNT
Menghitung banyak nya data dari kumpulan data dari kumpulan data angka
6
COUNTA
Menghitung banyaknyadari kumulan data string/karakter
7
COUNTIF
Menghitung banyaknya data dengan kriteria tertentu





FUNGSI TEKS
    ü  Fungsi LEFT à Untuk mengambil sjumlah karakter sebelah kiri à  =LEFT(data.jumlah)
ü  Fungsi RIGHT à Untuk mengambil sejumlah karakter data dari karakter sebelah kanan à =RIGHT (data.jumlah)
ü  Fugsi MID à Untuk mengambil sejumlah karakter ke-n sebanyak m à=MID(data.jumlah)

FUNGSI LOGIKA

Fungsi logika di gunakan untuk memilih beberapa pilihan keputusan,kodisi yang di berikan



FUNSI LOOKUP
  •     Digunakan untuk memlih beberapa pilihan berdasarkan kondisi tertentu di mana pilihan – pilihan menggunakan label pembantu
  •    Fungsi lookup yang sering di pakai adalah vlookup dengan table pembantu berbetuk vertical
Rumus umumnya adalah :


Oleh         : Dinda Husnatil Ummi
NIM         : 154110362
Tingkat    : III A
Prodi        : DIII Kebidanan Poltekkes Kemenkes RI Padang

Komentar